минута-art

минута-art : размер 313x500, 58.58 kb

Теран штурмовик, работа Майка
 в фейсбук
 в твиттер
вы смотрите все комментарии
А почему Теран? Он что, армянин?
Pavol: ага, Теран — ШАУРМАавик
apXXX: Не знаю, к чему я это пишу, но в прилично пьяном виде не могу сдержаться. Только что вернулись из Крыма. Там один мой товарищ поведал мне свой рецепт хорошего отдыха на советском юге. "Главное на юге — найти место, гд делают правильную шаурму".
Объясните постороннему человеку, почему такие штуки рисовать до сих пор трудоемкая задача?
drshade: А вы попробуйте сами, сразу все вопросы отпадут)

Или вы думаете, что моделирование происходит по принципу: –компьютер, забабахай–ка мне робота! –вам какого, совсем железного, или как человек? –железного! –сию секунду..?

Всё ручками, ручками..
elpas0: я думал это происходит по принципу конструктора — лепим кубик к кубику))
drshade: Очень грубо говоря — да, но кубики — это всего лишь кубики, а есть ещё форма, текстура, свет. Представьте, сколько нужно таких кубиков прилепить друг к другу, предварительно придав им нужную форму, правильно расположив на них текстуру, поместив в пространство и расставив свет? А точнее, сколько на это нужно времени. Ведь кроме непосредственно затраченного времени моделлера нужно ещё время на то, чтобы компьютер „отрисовал” готовый вариант, а это время, в зависимости от сложности модели и мощности системы, может составлять от нескольких минут, до нескольких дней.
elpas0:

У меня рендерит от двух дней до недели, на одну сцену в среднем уходит месяц (большая часть — на прост–процессинг в The Foundry Nuke), а на моделинг+текстурирование+скиннинг+волосы ушло три месяца.
moooV: >> У меня рендерит от двух дней до недели

Может тогда стоит организовать небольшой кластер?
stepan_stepanov:

У меня core–i7 920 с 12 гигами оперативки — стоит как чисто рендер–нод, подключенный к сети, без видеокарты, и считает 24/7.

Далее объясню, почему так долго рендерит.

Так и быть — извините за простыню, чтобы не писать дважды — просто скопирую то, что я сейчас писал в инбокс к FlyWheel. Возможно, кому–то это будет интересно.

Если не хотите читать — можете смело пропускать этот комментарий.
–––––––––––––––––––––––––––––––––– — —
Да не моделлер я ни фига и даже не тридешник. И, тем более, не художник.

По образованию я специалист по информационной безопасности (в декабре — диплом), а работаю (ну, уже не работаю — отдыхаю на юге :D) веб–разработчиком.

А 3д–графика — это просто хобби.

Так уж получилось, что я не умею рисовать. Вообще. Я за всю жизнь не рисовал ни разу. Даже нарисовать банальный троллфейс — непосильная задача для меня.

А вот с черчением в школе у меня проблем ни разу не было. Это просто удивительно — иметь 5 по черчению и 3 (которую мне еще и натянули) по рисованию (а сам был — твердый хорошист).

В общем, чтобы не повторяться, вот тут — подробнее, хоть и не по теме.


Талантливым я себя не считаю, так как рисовать не умею, а могу только сделать в 3д то, что кто–то уже нарисовал.
Соответственно, все изображения, что я делаю — это фанарт: для меня это просто идеальный способ и единственная возможность прокачать скиллы и поднять уровень, не изводя себя на придумывание (все равно, за неимением фантазии, выйдет унылое говно — пытался уже) — просто стараюсь как можно точнее реализовать уже нарисованную картинку (ссылки на каждую есть в начале описаний к изображениям).


За три года я уже придумал много ноу–хау и способов, на которые не хватит и нескольких циклов статей/уроков, но мне, если честно, писать их откровенно лень и нет времени. Да и смысла я не вижу.


Например, вот это.

image


Что это?
Один из моих матов (спеки — без карт и мапинга, только деревом шейдеров). Использую много где — в основном на блестящих и глянцевых поверхностях. Аналога в реальной жизни, очевидно же, нет — я ни где не видел спекуляров, которые закручиваются наподобие галактик, разбиваются по слоям (то есть спекуляр как бы "течет" по поверхности — не знаю, как описать), да и много чего еще.

Скриншоты: раз, два.


Даже вроде бы простая резина, но сделанная с помощью дерева шейдеров (там хитро смешиваются несколько материалов autodesk plastic через карту (не материал!) composite: умножаются, вычитаются, color dodge, spotlight blend, итд) — выглядит в разы лучше физически корректных материалов.

А если учесть, что по той же методике можно делать что–то, напоминающее масляные разводы и дисперсию (как на бензине в луже), то та же самая резина начинает выглядеть еще интереснее.

Еще мне нравится вот такой спек. Тут он, конечно, не из одних только смешиваний материалов — пришлось использовать и процедурные карты. Но тем не менее.

Использую тоже часто. Например, вот.

И мне совершенно плевать на физическую корректность — я даже отскоков в FG (а тем более GI) не считаю, так как все равно изображение изменится до полной неузнаваемости после пост–процессинга в нюке.

А на пост–процессинг у меня уходит примерно 50% всего времени. На одну картинку уходит примерно месяц от начала до конца.

Вот, например, брейкдаун моей работы. Кстати, там еще есть и тернтейбл, который можно крутить мышкой.


Кстати, приходится много кодить. Например, облако точек в нюке из пасса с позициями точек и последующий их релайтинг — но это тоже тема для нескольких статей/уроков. Раз, два, три.


Ну и просто так несколько картинок:
костюм раз
костюм два
костюм три
костюм четыре
костюм пять
костюм шесть

Збраш 1
Збраш 2
Зюраш 3



Вот еще не доделанные работы — доделаю в сентябре, когда доберусь до машины помощнее (сейчас я отдыхаю на югах):
раз
два
три
четыре
пять (збраш 1, збраш 2, збраш 3)



PS.
Чувствую себя, как будто душу наизнанку вывернул.
moooV: Ну вы охренеть крутой материаловед. Хотел бы я тоже так виртуозно обращаться с материалами.
Как прорабатываете матриал, на глазок или более менее следуя логике?
if_i_fell:

Пишу формулу. И я не шучу — такие спеки начинаются с тригонометрии.
moooV: А с другими как? Например, материал кожи на костюме?
gansta:

Там то же самое, но экспериментирования больше. Многое даже на глаз делаю.

Режимам смешивания (в максе/нюке/фотошопе — без разницы где) соответствуют определенные формулы.

Вот скриншот из нюка.
moooV: На лепре по 3D есть отдельный блог, если интересно могу выслать приглашение. В ящик отпишитесь. Там любят таких упоротых.
moooV: Отличные материалы. Действительно отличные, я никогда так глубоко не забирался, и сейчас понимаю — надо бы попробовать.

Только вот скажу что — заниматься персонажкой, в зебраше(и при этом делать это красиво, и вполне анатомично), и говорить что не умеете рисовать — в этом есть некоторая доля самообмана.

Такие вещи очень тесно взаимосвязаны. Осталось только взять карандаш и бумагу. И все получится, хотя может и не с первого раза (отож! нету ни ctrl+Z, ни возможности повернуть камеру, ужас). Я тоже думал, что рисовать не умею, руки из задницы, и вообще. Ушел со старой инженерной специальности, на художественную. Мгновенно втянулся, и наконец–то перестал быть троечником и раздолбаем.

Конечно, Великий Закон Прокрастинации гласит, что то хобби, с помощью которого раньше прокрастинировали, став работой, заставляет искать другой источник прокрастинации, а работа как всегда идет лесом.
Но, как ни странно, мне пока удается этого избегать, надеюсь так и останется.
moooV: А куда потом это все идет? Используется где то в видео, в играх, или это просто хобби?
Kazinaki:

Хобби. Использую в изображениях.

http://www.dirty.ru/comments/321443#6675…
moooV: Еще вопрос, а такая работа где–то востребована, хорошо оплачивается?
drshade: фантастические фильмы. весьма
as_is: drshade: Хорошо оплачивается свой бизнес.
moooV: Ну я не стал усложнять и пугать человека большими сроками и терминами, заинтересуется — сам узнает)
elpas0: Справедливости ради, в какой–нибудь программе "Poser" — действительно, можно некоторые утилитарные задачи сделать в несколько кликов.
maikl_never: Ну, в том же 3d max даже ребёнок за несколько минут сваяет из примитивов простенькую кухню: стол стул и чайник) Дальше всё сложнее)
elpas0: Да. С унитазом придется повозится, например.
ptitzin: а как насчёт гнома?

размер 500x311, 11.72 kb

elpas0: Я джва года уже жду игру с ним.
FlyWheel: Я вкурсе. Слово "джва" на это как бы намекало.
ptitzin:

>>>Я джва года уже жду игру с ним.

Вам не хватило Гульмана?
moooV: Там нельзя было ограблять корованы!
ptitzin:

Зато можно было кидать гранаты и делать пиу–пиу из бластера!
drshade:

Это невероятно трудоемко, поверьте.
moooV: Это просто. Но долго — пиздец. Че там, товарищ правильно говорит, кубик к кубику. Вот раскрашивать потом это дело — вот это реальный кошмар, как мне кажется. Лично для меня — лепить и настривать сцену легче, чем все эти маски, текстуры.
hermayor: ох, я бы усомнился, что просто. Сам, когда осваивал, чуть не рехнулся. Бывало, возьмешь рюмку — а мозги уже на автомате работают: как ее сделать, лофтом или из примитивов. Ночью глаза закроешь — всякая хрень мерещится, спать не дает..
maikl_never:

Вот про хрень ночью — подтверждаю. Кстати, иногда во сне приходят очень неочевидные решения, которые, ЧСХ, работают.

Многие бешеные идеи приходят именно во сне.
elpas0: Конечно, так и происходит, просто от Вас это скрывали, на скринште — пруф.

размер 500x480, 37.42 kb

drshade: И главное — нахера? никаких применений, кроме Голливуда, пока не видать
shadows_and_dust: Люди делают сложные и "непрактичные" работа, чтобы поднять свой профессиональный уровень. Загляните в галлерею на рендер.ру — там тысячи картинок, которые "нахера".
Если моделлер способен сделать такое, то он найдет работу в архитектуре, промышленности, дизайне, игрострое, рекламе, кинематографе — не только голливудском.
Это творчество.
maikl_never: Портфолио, бро, говори проще ;)
Давно читал про более практичную фигню — создание 3D моделей из 2D. Для виртуальной реальности такая штука более практична.

Конечно, задача 3D моделинга трудоемка и требует большой усытчывосты и профессионализма, но тратить кучу времени на создание не–пришей–кобыле–хвост модели можно только в целях либо саморекламы, либо в целях пробы пера или самосовершенствования — от нечего делать.

Я помню, работал мой знакомый на фирме, занимающейся 3D –моделью Нерезинофая–сити. Какая–то безумная толпа гондурасских разработчиков, клепавших кубы, пирамиды и фактуры. Куча денег для проданного незадорого результата.

Вы сами перечислили именно те области, где такие трудозатраты обоснованы, и все они связаны с минимизацией расходов, когда рендеринг дешевле реальной модели.
А в смысле искусства самого по себе — это занятие просто трудоемко, как замки из спичек, или супермегаскульптур из кубиков лего, не более.
По–моему, конечно.
shadows_and_dust: игры.
во втором "Стар Крафте" есть пара видео–вставок, сделаных с высочайшим мастерством. Вот там сразу понятно — зачем столько париться.

размер 375x500, 53.16 kb

Каждый раз, когда у меня хоть немного возрастает ЧСВ, я открываю похожие работы, чувствую себя полным ничтожным говном, и хочу напиться.

Этот сайт тоже в моем списке.
moooV: не переживайте. Это свойство человеческой личности. У автора этой работы также есть свои сайты чтобы почувствовать себя говном.
moooV: да, каких только поводов не изобретёшь, лишь бы был повод бухнуть
Напоминает продукцию майкрософт, от эппла шлем бы был гладенький и вся эта требуха была бы спрятана, хотя тогда моделить было бы нечего. Как образчик высшего мастерства в CG безусловно великолепная работа, хотя и без особого смысла.
apXXX: да дело то не в эппле, а в простой рациональности. Лицевая часть должна состоять из броневой пластины с выходами оптики не больше булавочной головки. А тут детальки ради деталек.
Mellorn: Это летний вариант, с непокрытой головой.
Mellorn: Полностью согласен. Это так же относится к вопросу о том, зачем на военных космических кораблях в кино присутствуют окна и рубка сконструирована так, чтобы потенциальному врагу сразу стало понятно — куда стрелять?
Wustold: А как же силовые поля? Ведь с ними можно особо не заморачиваться с внешним обликом.
GadPetrovich: Тогда лучше всего такой облик:

Теран штурмовик

Mellorn: а ещё, оно не выглядит военным изделием — оно сложное и из кучи мелких деталюшек, а военное, оно делилось бы на три, максимум четыре, части с несколькими крупными и прочными застёжками расположенными сзади или вовсе без видимых застёжек.
Mellorn: зашел то же самое написать.
apXXX: Вы хотите сказать что Еву делал Эппл, а Валл–и делал Мелкософт? И они подружились?
тоже киборга ваяю, давно уже… у этого Майка есть чему поучиться…
вот мой http://www.render.ru/forum/images/upload…
FlyWheel:

А я уже киборга сваял.
moooV: Браш я только начал колупать, можно сказать…
Как ты на модели рельеф *механический * делал? кисти какие то специальные или..? :
FlyWheel:

Это было трудно:

1) Делал в збраше 3 (да, там нет hard surface фич) — приходилось очень сильно напрягаться и вручную обводить все контуры по много раз. На создание маски нужного контура уходило часа три.

2) Так как там очень много тонких линий (лучше видно в fullres), то пришлось использовать HD sculpt на 100 миллионов полигонов — только ради того, чтобы на них хватило разрешения и они не шли лесенкой.

А так как я все это делал на очень старом ноутбуке с 512 метрами оперативки, то это было просто незабываемое БДСМ веселье на три месяца.

Работать приходилось по–мужски, без сейвов и undo, так как сейвилось по полчаса, как и подгружался undo.

Могу подробно написать в инбокс, если хотите.

PS.
Все, что есть в галерее, делалось на тачпаде ноутбука — в том числе и скульптинг. Да что там говорить — я на тачпаде рвал свою группу в университете в unreal tournament 2004.
moooV: Суровый вы моделер!!! Пишите в инбокс, познакомимся!!!!!
FlyWheel: можно к вам в инбокс?
kugelfest:

Я забил на инбокс и скопипастил то же самое сообщение в паблик — проскролльте вниз.
FlyWheel: ссылка не открывается
malster:

Несколько раз ctrl+f5, тогда открылось.
Пока смотрел фото по ссылке вспомнилось вот…
Я когда маленький был рисовал приборы для самолета из табуреток. Там тоже была куча всяких надписей к месту и не к месту, куча рычажков и кнопочек непоянтно зачем, чтобы нажимать.
А так да — стильненько
malster: Это костюм для БДСМ будущего.
Почему–то напомнило

image

elpas0: Ничего лучше этого так и не придумали.

размер 500x375, 35.62 kb

malster: шлем Скруджа Макдака?
а причем тут терран, таких я не видел в СтарКрафте.
Paang: На госта разве не похож?
круто. Расположение пулевых отметин несколько нарочитое, все расположены в центре пластин, ни одна не смазала головок болтов и прочих железок потоньше. А так да, весьма ок.
verhman: Кто–нибудь, попросите автора визуализировать попадание хорошей, годной пули в самую мякотку этого технического совершенства. Очень хочется посмотреть, что внутри — шестерёнки или икра?
Scorpio72: Если они будут пуленепробиваемые, то война кончится и компания–поставщик понесет убытки.
verhman: да, все тонкие элементы торчат наружу, ничем не прикрытые, а попадания только в бронепластины
Catalyst: вы не понимаете! Сильно поврежденные бронепластины сняли для замены. В этот момент штурмовика и подловил ловкий 3D–художник.
Ребя, а вы вот придираетесь к пулевым отметинам, к небоевому виду шлема и т.д.
Вам не приходило в голову, что у времени, к которому приспособлен этот костюм, могут быть другие законы боя? Например в шлеме важнее системы управления, которые защищают костюм силовым полем? Или использованы материалы, которым на пули плевать, именно поэтому пули оставляют на костюме только царапины.

Когда мастер создает подобную картинку (а для этого он въябывает несколько месяцев над ней, придумывая и прорисовывая), он интуитивно прорисовывает на нем правильные элементы, их правильное расположение, вызывая результатом у нас ощущение "охренительно крутого костюмчика". Это как "некрасивый самолет летать не будет". Здесь, кстати, автор явно вдохновлялся чем–то из истребительной тематики — высокотехнологичный шлем пилота, приборная доска, все эти ярлычки и т.д.

Тем более это именно арт — для игры, для фильма. Тут не нужно решить задачу максимального бронирования и минимальных глазных отверстий, тут нужно вызвать "ва–а–ау!! крутяк!" и эта картинка полностью задаче отвечает — прямо сама собой придумывается история про этого летчика.

Как по мне,золото вообще–то слишком для такого поста, но на фоне всякого занудства и чрезмерной политизации — заслуженно.

image

напомнило…

размер 277x258, 68.18 kb

iurii: напомните, пожалуйста, название фильма.
kia1981: "Враг мой"
к слову, если на картинке таки робот, но нет практического смысла размещать системы управления в евойной голове, проще их убрать куда–нибудь в задницу, и целее будут и меньше вероятности что шальная пуля зацепит.
Catalyst: А вдруг подкрадется гоморобот? Что тогда, а?
shatun: мозг выебет и делов–то…
Агрессивно смотрится!
Шикарно.
Шлем ужаса какой–то…
Что–то он грустный какой–то..